The Unusual SkyBlockの振り返りと今後

みなさんはマインクラフトを遊ぶときどの過程が一番面白いと感じますか?

マインクラフトってゲームが大衆に受け入れられた一つの要因として、「気軽」であることだと思うんですね。
気軽ってのは何かっていうと、簡単に始められて、簡単にやめられること。
昨今コンシューマーゲーム(家庭用据え置きゲーム)よりモバイル向けの気軽に遊べるゲームが人気となってきていることからも、ゲームというのは簡単に始められて、飽きたらやめられる
そういったことが大事なんだと思うんですね。

もう親に「そろそろゲームをやめなさい。」なんて言われて「今セーブ場所を探してるから!」なーんて会話すら少なくなってきているわけです。
もちろん腰を据えてじっくり戦略を練ったり、シムシティやA列車で行こうのように自分の思い通りに発展させていき、ゲームに没頭するといったプロゲーマー層もいます。
ですが大多数はライトゲーマー層なのが事実です。

それで、そもそもマインクラフトで一番面白い時っていつかって話なんですけど、大体の人が面白いと感じるのはゲームを始めてすぐだと思うんですよね。
資材が少なく、敵が恐ろしく感じ、マインクラフトというゲームにサバイバル感がある時が一番面白い。
先程も述べたように、マルチサーバーでよくある生活サーバーなどで黙々と建築して発展させる事を楽しみとしている人も存在しますが。

さて、これはスカイブロックの派生マップでも同様だと私は考えます。
スカイブロック派生マップも、一番最初始めたばかりがサバイバル的には面白く感じ、後の面白さはまだ見ぬ土地の観光の面白さだと思っています。
プレイヤーに常に面白いと思わせるためには、常にプレイヤーに刺激的な体験をさせる事が重要になります。
しかしその塩梅は非常に難しい事なんですよ。ジリ貧にしすぎれば理不尽になってしまうし、与えすぎれば退屈になってしまう。
各々スカイブロック派生マップの制作者は工夫を凝らしてこの問題と戦っていると思います。

 

最初のThe Unusual SkyBlock

じゃあ、TUSBが送る「The Unusual SkyBlock」はどうするか。
私はこの問題に常に直面してきました。
当初エンチャントが過剰なアイテムを多く置くことで、ほかの配布マップとの差別化を図りました。
そしてコマンドによるNBTの指定が実装され、多くの配布マップがこれらを採用するようになっていたと思います。
これの欠点は、過剰なアイテムが光り、マインクラフトの通常のアイテムが見向きもされなくなってしまうことです。
銅の剣を買ったプレイヤーがひのきの棒を使わないように、過剰エンチャントアイテムを手にしたプレイヤーは普通のアイテムを使いません。
これにより、マインクラフトのバニラのアイテムの価値がなくなってしまったのでした。

 

v9までの対策

次に思いついたのが第二の方法、「デスペナルティ」です。
つまりはジリ貧である状況を常に作り出すことができるように、一定時間プレイしたプレイヤーを対象に定期的にプレイヤーの積み重ねてきたデータをリセットさせようと考えたのです。
デスペナルティシステムに関しては色々思うところはあると思いますが、私はこれはこれである種の一つの回答だと思っています。
ですが対策を取られてしまえば、それまでです。
根本的な解決には至らなかったのが事実でした。

 

v10からの対策

いつまでも同じシステムに頼っていては、飽きられてしまいます。
アップデートというのは新しい要素が来るからこそ、プレイヤーは飛びつくのです。
当然The Unusual SkyBlockも新しい要素を取り入れる必要が出てきました。
そこで思いついたのが第三の方法、「スキルシステム」です。
これはテーブルマウンテンが以前職業を選んで攻略するタイプだった時のアイデアを拡張したものです。
プレイヤーは今まで強いアイテムを取りに島を攻略しに行きました。
それにより強いアイテムを手にすることでプレイヤーは貯えを手にするわけですね。
スキルシステムはそれを否定し、レベルを上げていくことでプレイヤーは段階を踏んで強くなり、いきなり難しい島に行くことを困難にしました。

しかしこれには一つ、大きな欠点がありました。
それはさらにアイテムの価値がなくなってしまうことです。
スキルによる攻撃は必要なレベルを満たし、MPを消費して発動するわけですが、エンチャントアイテムはこれらを必要としません。
手に入れればすぐ使う事ができ、かつコストが存在しないアイテムは、スキルシステムを目立たせるうえで入れることができませんでした。
当然プレイヤーはアイテム<経験値の式になってしまい、経験値だけとってアイテムを持ち帰らない場面が多く見受けられるようになったんですね。

v13からの対策

さて、ここまで私が考案した打開策をお話ししてきましたが、どれも欠点があったのでした。
長くなりましたが、では次はどうするのか?ということが今回の本筋です。
ここからはネタバレを含むので読みたくない方はブラウザバックを推奨します。

皆さんの中には知ってる方もいらっしゃると思いますが、次の対策方法は「レシピシステム」です。
このアイデアは超作業台を拡張したものです。
マインクラフトというゲームはマインクラフトのサバイバルを遊ぶために必要となるアイテムを作るレシピが存在します。
プレイヤーは木を切って原木を手に入れ、そこから木材を作り、作業台を作って棒を作りピッケルを作ります。
その一連の流れが私は邪魔だと考えました。
農業を行うことで、食料はうるおい、苗を育てることで原木は無限に手に入ります。
この流れがあるからこそ、プレイヤーは潤沢な資産を絶やさずに遊べるのです。
このシステムさえ壊すことができれば、好きに掌握することができます。

ですので、今回はマインクラフトに存在するすべてのレシピを削除します。
そして、各島の報酬の中に過剰なアイテムをいれるのをやめ、独自にTUSBが設定したレシピの開放を行うことができるアイテム(アイテムレシピ)を入れます。
今までは強いアイテムを入手する為や経験値を得るために島を攻略しに行ってましたが、今回からは自分が生きるため、戦うためのアイテムを得る「レシピ」を入手しに行く形になります。

例えば、プレイヤーがピッケルを作るレシピをまだ入手していないとして、初めて入手したピッケルのレシピが「原木x2、バラの花x6、ガストの涙x3」だったとしましょう。
今までのバージョンであれば、バラの花など回収すらされていなかったのではないでしょうか。
ガストの涙を得るためにガストを倒しに行くなど行わなかったのではないでしょうか。

こうすることで、今まで価値のなかったアイテムに価値を持たせることができる。
プレイヤーも、今後何が必要になるかわからないので全部持って帰るようになります。
また、レシピは習得した本人しか使うことができないようにすることで、マルチプレイにおいて個々のプレイヤーで覚えているレシピが違くなり、交易が発生することになります。
こうすることで、各島の報酬を特徴的にでき、プレイヤーはバランスよくアイテムを消費し、常に刺激的な体験をできるのではないか、と考えております。

v13はもちろん地形的にも大きく変わりますが、それは他の建築がうまいメンバーさんにお任せするとして、
私から提供する新要素は上記のような形になると思ってください。(ほかにも実績システムなども考えておりますが)

Minecraft JavaEditionも1.13になりやれることが格段に増えます。
他のスカイブロック派生マップ製作者の皆様がどんな工夫をしてくるのか、今からとても楽しみです。

最後までお読みいただき、ありがとうございました。

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